1月11日,中國社會科學院發(fā)布2006年文化藍皮書《2006年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》。藍皮書對中國網絡游戲的發(fā)展進行了分析、預測,指出:2006年全球網上游戲營業(yè)額將達到56億美元,而中國網絡游戲的市場規(guī)模也將達到80.3億人民幣。
文化藍皮書認為,未來五年,娛樂市場的格局將發(fā)生巨大變化。游戲將成為主流,全球游戲市場規(guī)??沙砷L71%,達到860億美元,而“通過寬帶網絡和無線上網的方式為客戶提供視頻游戲和互動娛樂”將成為這一市場的主流。據預測,2006年全球網上游戲營業(yè)額將達到56億美元,網絡游戲市場的年增長率在100%以上,增長潛力巨大。
縱觀中國網絡文化產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,信息技術的快速發(fā)展與廣泛應用,異軍突起的網絡游戲成為中國網絡文化產業(yè)的先鋒。中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)第16次統(tǒng)計報告顯示,截至2005年6月30日,我國互聯(lián)網用戶總人數已經突破一億,達到10300萬人,可以說,隨著經濟發(fā)展和社會進步,旺盛的文化娛樂消費需求是中國文化產業(yè)快速發(fā)展的主要動因,科技的進步為我國文化產業(yè)的跨越式發(fā)展提供了歷史機遇,特別是以信息技術為代表的科技革命帶來的全新、時尚、與世界同步的文化消費模式和習慣已經成為中國文化產業(yè)增量發(fā)展的主要驅動力。
在政府部門扶持國產原創(chuàng)網絡游戲的政策引導下,新的國產游戲不斷涌現(xiàn),而且游戲品質也有大幅提高。目前在玩家心目中排名前十位的游戲中有6款是國產游戲,與此同時,歐美日等游戲強國也在矚目并進軍國內市場。
由于市場競爭的日趨激烈,網絡游戲企業(yè)運營成本不斷增加。使運營商的發(fā)展能力受到了限制。目前,我國網絡游戲市場處于發(fā)展的初期,還不夠成熟,部分游戲產品中存在淫穢、色情、賭博、暴力、非法交易斂財以及危害國家安全等違法和不健康問題,對未成年人產生了不良的影響,誘發(fā)一系列社會問題。而且原創(chuàng)游戲產品在盈利水平上還未能占據市場的主導地位,侵犯知識產權的非法經營行為比較突出,影響了網絡游戲市場的健康發(fā)展。
目前,中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展逐步進入自覺和整合時期,原創(chuàng)內容將成為業(yè)內企業(yè)發(fā)展重點,技術驅動應用,終端決定消費,手機和電視將成為網絡娛樂主要載體,就產業(yè)政策而言,鼓勵發(fā)展與加強監(jiān)管將長期并存,監(jiān)管將趨于嚴格。
《2006年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》日前由社科文獻出版社正式出版發(fā)行。(蔡宣)
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