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中國發(fā)展門戶網(wǎng)訊(實習(xí)生 胡少雄)近日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第33次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》。報告顯示,截至2013年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.18億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為45.8%,依附于移動互聯(lián)網(wǎng)的手機端平臺開辟了新的娛樂領(lǐng)域。
近年來,我國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速,以終端、平臺和服務(wù)為主要構(gòu)成的產(chǎn)業(yè)體系改變了中國互聯(lián)網(wǎng)的整體格局,也極大改變了網(wǎng)民上網(wǎng)行為和生活方式,并逐漸從碎片化的閱讀、通訊等應(yīng)用向各類用戶使用時長較長的視頻、游戲等應(yīng)用發(fā)展。目前,娛樂化是我國移動互聯(lián)網(wǎng)的主要特點。
從時間上來看,手機娛樂是手機使用的主要功能,占據(jù)了手機除短信電話化使用總時間的60.6%。據(jù)調(diào)查,手機娛樂用戶平均每天除短信電話外使用手機179分鐘,其中手機娛樂109分鐘。從用戶使用率上來看,97.6%的手機網(wǎng)民最近半年使用過手機娛樂類應(yīng)用。
手機娛樂發(fā)展迅速,成為我國手機網(wǎng)民的主流應(yīng)用,也帶來網(wǎng)民手機娛樂行為新的變化,逐漸從“碎片化”時間向“長”時間發(fā)展,由情境驅(qū)動娛樂向習(xí)慣進(jìn)行娛樂發(fā)展,手機娛樂成為一種固定化的生活習(xí)慣。
從使用場景來看,手機娛樂在“睡覺前”和“看電視、家里休息”等時間使用比例較多,說明手機娛樂不僅僅是一種交通工具上的消遣方式還成為一種家庭娛樂方式。根據(jù)調(diào)查,77.8%的手機娛樂用戶在晚上睡覺前使用手機,73.2%手機娛樂用戶在家里、宿舍等休息時間使用??梢姡謾C娛樂已成為用戶一種常態(tài)化的生活方式,習(xí)慣驅(qū)動作用不斷凸顯。
從使用時長來看,手機娛樂每次使用時長半個小時以上比例增多,尤其手機視頻和手機閱讀,半個小時以上的用戶比例為64.9%和55.2%。隨著手機娛樂用戶從交通工具等場所向家里等使用場所的擴散,良好的上網(wǎng)環(huán)境和充足的上網(wǎng)時間增加了手機娛樂時長,加之各類娛樂應(yīng)用的不斷改進(jìn),吸引著網(wǎng)民對手機娛樂的持續(xù)使用。
根據(jù)CNNIC《2013年中國網(wǎng)民游戲行為調(diào)查研究報告》,非手機游戲用戶未來轉(zhuǎn)化為手機游戲用戶的意愿相對較高,為15.1%。在整體移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的帶動下,手機游戲未來還存在著很大的增長空間。一方面,隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進(jìn)一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展),手機性能的繼續(xù)提升,人們將會在手機端花費越來越長的時間。
另一方面,社交元素增強了手機游戲黏性。隨著社交關(guān)系在手機游戲中的引入,彌補了以往手機游戲缺乏社交性、互動性的缺憾,增強了用戶的游戲黏性,延長了游戲的生命周期。最后,手機自身特性決定了手機游戲使用頻率高。手機隨身性、實時性,可以滿足用戶隨時隨地進(jìn)行游戲的需求,黏性更高,融入生活。在這些因素的驅(qū)動下,未來手機游戲可能會打破碎片化時間,向“長”時間轉(zhuǎn)變。