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中國發(fā)展門戶網(wǎng)訊(實(shí)習(xí)生 金慧東)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)發(fā)布第36次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》。報告顯示,截至2015年6月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.80億,較去年底增長了1436萬人,占整體網(wǎng)民的56.9%,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.67億,較去年底增長了1876萬人,占手機(jī)網(wǎng)民的45%。
報告指出,端游的多樣化發(fā)展主要集中于商業(yè)模式上的變化;移動游戲的表現(xiàn)則為游戲類型的多樣與均衡;主機(jī)游戲方面,由新技術(shù)變革推動的各種新型游戲主機(jī)將有望打開新的市場。
商業(yè)模式的多樣化發(fā)展主要來自端游。經(jīng)過了十余年的發(fā)展,已經(jīng)高度成熟的舊端游商業(yè)模式逐漸落后,取而代之的是由單一產(chǎn)品到多樣化產(chǎn)業(yè)生態(tài)的新型商業(yè)模式。
端游廠商逐漸開始探索如何給玩家?guī)砀糜螒蝮w驗(yàn)和更多樣化的參與感。在這一過程中,競技類游戲開始越發(fā)受到重視,并逐漸衍生出游戲直播、線下賽事、電競明星等多樣化的游戲周邊產(chǎn)業(yè),而這將成為未來端游增長的強(qiáng)勁動力。
報告表示,游戲類型的多樣化則表現(xiàn)在移動游戲上。雖然如跑酷、棋牌等休閑游戲目前依然是移動游戲的主流,但比較重度的格斗、角色扮演類游戲開始逐漸獲得更多市場份額。從用戶的游戲頻率和平均游戲時長上看,移動游戲的重度化趨勢十分明顯,這帶動移動游戲營收在過去半年產(chǎn)生了顯著增長,也有益于游戲本身的精品化發(fā)展趨勢。從長遠(yuǎn)來看,多樣而均衡的移動游戲類型將滿足更多用戶的不同需求,這對于移動游戲本身的健康發(fā)展和營收增長都是不可或缺的。
報告顯示,新技術(shù)與設(shè)備的多樣化正推動著主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的革新。2015年上半年,現(xiàn)有的游戲主機(jī)由于在國內(nèi)外市場因?yàn)榉謩e受到政策限制和移動游戲沖擊而逐漸呈現(xiàn)衰落狀態(tài),但各種新型游戲設(shè)備開始嶄露頭角并獲得人們關(guān)注。國內(nèi)很多廠商對于游戲手柄、電視游戲盒子等設(shè)備的開發(fā)也不遺余力。未來,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)伴隨各種游戲設(shè)備的興起必將迎來再度繁榮。