中國用戶穩(wěn)定 市場份額有望超越美國
最新的艾瑞市場調(diào)查在充分分析全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的形勢后認為,在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網(wǎng)游大國。
艾瑞認為,目前排位第一的美國國內(nèi)網(wǎng)游用戶數(shù)量有限,通過游戲出口取得的權利金是其最主要的收入,而從美國近期的產(chǎn)品儲備來看,《魔獸世界》已逐步進入衰退期,新產(chǎn)品的質(zhì)量亦達不到《魔獸世界》的高度,因此艾瑞認為美國在未來一段時間內(nèi)全球份額會逐步下降。
排位第三的韓國與美國不同的是,韓國有部分收入來自于用戶供給,而出口的主要方向則是東南亞地區(qū)。近幾年,中國用戶對韓國游戲的熱情嚴重下降,這也大大影響了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的收入,因此艾瑞認為,韓國游戲的市場份額雖然不會出現(xiàn)大規(guī)模下降,但也沒有出現(xiàn)上升的跡象,因此韓國將保持現(xiàn)有狀態(tài)。
綜上所述,游戲出口受阻是導致美、韓市場份額下降的主要因素,而中國的游戲收入主要來自用戶供給,只要用戶數(shù)量不出現(xiàn)下降,中國網(wǎng)游市場的份額亦不會出現(xiàn)下降。艾瑞因此分析認為,在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網(wǎng)游大國。
市場占有率 首次位居第二
最新的艾瑞市場調(diào)查顯示,2008年中國網(wǎng)絡游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網(wǎng)游市場占有率首次超過韓國位居第二。
從上榜的三個國家的收入構成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內(nèi)運營齊頭并進,中國的絕大部分收入則來自于國內(nèi)的運營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。
2008年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展后在2007年達到峰值,雖然在今后的3-5年中,還將保持20%以上的增長率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。
艾瑞分析認為,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣⒍嗥脚_的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預計到2012年,網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模將達到686.2億元。
2010年網(wǎng)頁游戲用戶
將突破2000萬人
2007年中國網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模為250萬人,到2008年用戶規(guī)模達到900萬人,同比增長260%。保守估計,隨后的3年中網(wǎng)頁游戲的用戶以每年500萬人左右的速度增長,預計到2010年將突破2000萬人,達到2020萬人。
由于近期國內(nèi)網(wǎng)頁游戲新產(chǎn)品不斷面世,但國內(nèi)相關監(jiān)測尚未完全跟上,因此許多中小規(guī)模的網(wǎng)頁游戲覆蓋人數(shù)并沒有列入現(xiàn)有用戶規(guī)模統(tǒng)計中。艾瑞分析認為,考慮中國小規(guī)模網(wǎng)頁游戲的用戶,2008年中國網(wǎng)頁游戲用戶預計已經(jīng)突破千萬大關。
通過深入訪談與交流,艾瑞發(fā)現(xiàn)目前業(yè)內(nèi)人士普遍看好網(wǎng)頁游戲的發(fā)展前景,部分行業(yè)人士預計,與2007年相比國內(nèi)2008年網(wǎng)頁游戲用戶至少翻二至三番,增長的原因是網(wǎng)頁游戲進入門檻較低,吸引許多中小型團隊加入研究和運營的行列,當運營商與產(chǎn)品數(shù)量急劇增加時,整個市場也將被充分調(diào)動起來,從而形成成倍增長的態(tài)勢。
網(wǎng)游多機種發(fā)展
條件趨于成熟
從中國網(wǎng)絡游戲未來幾年的發(fā)展趨勢來看,大型多人在線游戲MMOG將繼續(xù)以每年100億左右的速度增長,并始終保持80%以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲”。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進入市場,其中最具代表性的將是以IE為載體的網(wǎng)頁游戲和以手機為主的移動終端帶來的游戲收入。從2008年開始,網(wǎng)頁游戲市場收入已經(jīng)超過了平臺游戲,達到5億元,而以手機網(wǎng)游為代表的移動終端將在2009年3G時代到來時發(fā)力,預計在2009年,這部分收入將達到3億元左右。
多種網(wǎng)絡游戲
均有市場
艾瑞咨詢根據(jù)目前現(xiàn)有主流網(wǎng)絡游戲類型和特點,將網(wǎng)絡游戲分為大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲;又根據(jù)游戲終端將手機游戲也列為網(wǎng)絡游戲的種類之一。
多人在線游戲MOG(MultiplayerOnlineGame),游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內(nèi)重復地進行游戲。
與上一年相比,2008年中國游戲用戶在年齡方面呈現(xiàn)出兩端增長的局面,即18歲以下用戶和40歲以上用戶增長明顯,而原來網(wǎng)絡游戲的主力人群18-30歲用戶的比例則明顯下降。
艾瑞認為,產(chǎn)生這一現(xiàn)象的主要原因是:在網(wǎng)游發(fā)展初期的主力用戶,即25歲左右的用戶正處于事業(yè)與家庭的重壓階段,其中有很大一部分用戶由于時間和家庭的原因,放棄了玩網(wǎng)絡游戲的習慣,這直接導致用戶比例下降。另一方面,18歲以下和40歲以上用戶則由于有較多的空閑時間,因此這部分用戶玩游戲的比例逐步提高。
今年網(wǎng)游市場
暗釀變化
目前中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產(chǎn)品拉動企業(yè)營收的狀態(tài),一旦這款產(chǎn)品出現(xiàn)下滑或成功推出另一款明星產(chǎn)品,都將對排名產(chǎn)生巨大影響,這從騰訊在2008年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現(xiàn)異軍突起可以看出,排名前十企業(yè)間的差異僅一款產(chǎn)品,因此艾瑞分析認為,運營商的份額在2009年還將出現(xiàn)很大變數(shù)。
調(diào)查顯示,2008年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡游戲市場總收入的27.1%,比2007年高出5.9%。艾瑞通過對市場的分析告訴我們一個鼓舞人心的消息:從全球網(wǎng)游的發(fā)展趨勢來看,中國市場的占有率還將以每年5%左右的速度遞增,預計到2012年,中國市場的占有率將接近50%,達到46.9%。
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