韓國動漫產(chǎn)業(yè)
近年來,韓國在學習美、日兩國優(yōu)秀動漫經(jīng)驗的同時,另辟捷徑,找到了一條屬于自己的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路,成為美國、日本后又一個動漫強國。
曾經(jīng)一度被當作兒童娛樂消遣的卡通動漫游戲現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一項可以獲取巨大收益的產(chǎn)業(yè)。游戲人物一旦從簡單的兩維轉(zhuǎn)向虛擬三維世界,成人也爆發(fā)出對于動漫游戲的極大熱情。
有關數(shù)據(jù)顯示,2006年韓國動畫產(chǎn)業(yè)的規(guī)模達到6億美元,2007年達到7.6億美元,到2008年可能突破9億美元。
“韓國動漫的發(fā)展對于亞洲各國是一個很好的借鑒。目前,韓國以數(shù)碼技術為重點的動漫產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略已經(jīng)取得了較好的成效?!蓖醪ㄕf,迄今為止,國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場有超過70%的產(chǎn)品來自韓國游戲軟件開發(fā)商,并且使國內(nèi)很多游戲運營公司在游戲營銷市場或股票資本市場上獲得了巨大的成功。
據(jù)了解,在投資模式上,韓國動漫也形成了創(chuàng)業(yè)投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。業(yè)內(nèi)專家一致認為,韓國網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)能夠成功,關鍵在于它形成了一個從立項、開發(fā)、制作、包裝、市場推廣在內(nèi)的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,而且這與政府對發(fā)展網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)的支持是分不開的。(胡亮)
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